Programiranje za učitelje - neprogramerje

Slides:



Advertisements
Podobne predstavitve
VIRI NAPAKE Na katere vplive moramo paziti, ko izvajamo kvazi(eksperiment) 53.
Advertisements

IZBOLJŠANJE PROCESA PRODAJE S POVEČANO OSREDOTOČENOSTJO NA ODJEMALCE
Izobraževanje, usposabljanje in izpopolnjevanje kadrov
Dejavnostno naravnano učenje
Kratka navodila za Video
Specialne knjižnice Specialni knjižničarji = informacijski strokovnjaki Predavanje 2 Izr. prof. Primož Južnič
K O M B I N A T O R I K A   Obravnava posebne naloge povezane s končnimi množicami. Kompleksija je podmnožica končne množice Število elementov v kompleksiji.
Integracija tehnologij XML v projekte, ki temeljijo na objektni tehnologiji Uroš Novak, Zlatko Čajić, Borut Gorenjak, Milan Ojsteršek Laboratorij za.
Tekmovanje mladih raziskovalcev
Naslov projekta Vaše ime | Ime učitelja | Šola
Kurikulum v Veliki Britaniji
Going with the Flow: Uporaba Microsoft Flow v praksi
My EBSCOhost Vodnik support.ebsco.com.
Ustno ocenjevanje znanja
Trinivojska arhitektura v sistemih za obračunavanje storitev
Najboljše iz obeh svetov: uporaba javanskih knjižnic v .NET
Naslov dogodka Datum dogodka Čas dogodka
Vektorji.
Uporaba klubskih GPS naprav
Postavitev naslova Podnaslov.
Kultura in klima organizacije
Mikrokrmilnik in programiranje
KURIKULUM Slovenija - Finska Pripravila: Anja ŠTRUMBELJ.
USLOVNE NAREDBE.
DATOTEKE - povzetek open(ime,'w') datPisi = open(ime,'w')
Naj bo IT investicija ali strošek?
Poročilo o delu in akcijski načrt za projekt Učenje učenja ŠC NM Srednja šola Metlika šolsko leto 2011/2012.
Ukrep Vseživljenjsko učenje Podaktivnost
Večkratne vrednosti ali tabele.
ODVOD VEZANI EKSTREMI VEZANI EKSTREMI
RAZPIS ZA VPIS V SREDNJE ŠOLE
Model neformalnega izobraževanja september, 2018
Uporaba LOGGER PROja Aktiv fizikov SEŠTG
Operacijski sistemi.
Daniel Šalamon Knjižnica Ivana Potrča Ptuj
Patologija pri enoagentnem preiskovanju
Ekstrem na polodprtem intervalu
P O T E K P R O J E K T A.
mag. Branka Đukić, regijska koordinatorica SMZŠ
Vnos podatkov s tipkovnico
UPORABA DIGITALNE TEHNOLOGIJE NA PODROČJU NAVIGACIJE
Kako nastane zemljevid
Programska oprema računalnika
Napredno iskanje na spletnem mestu EBSCOhost ~ z enim iskalnim poljem
Raziskave in razvoj - pomoč industriji
Grafične enote.
Spremenljivke, prireditveni stavek
TEORIJA ODGOVORA NA POSTAVKO (Item response theory - IRT) ali
Kaj je Oddaljeno namizje (ON)?
Operacijski sistemi in virtualizacija
DK – STEP 7 – Podatkovni bloki
program Lync v Trgovini Windows
Uporaba mikropodatkov Ankete o delovni sili v študijske namene
Programiranje za učitelje - neprogramerje
Objekti, razredi, ... Od kje in zakaj.
IZBIRNI PREDMET V 7.,8. in 9. RAZREDU DEVETLETKE
Najkrajše poti in Bellman-Fordov algoritem
Pogostost Danj je seznam klicanih številk
Fire Wall ( Požarni zid )
Interna struktura NTFS
Pripravil: Šolsko leto:
Programiranje za učitelje - neprogramerje
Razpoznava govora z usmerjeno nevronsko mrežo
VSE O TRŽNEM RAZISKOVANJU NA ENEM MESTU
Akcijsko raziskovanje za ZDT
NOV PRISTOP NA PODROČJU KAKOVOSTI ZRAKA
Programiranje za učitelje - neprogramerje
Programiranje za učitelje - neprogramerje
Delavnica Projekta Asistent Virtualni asistent za občine in društva
Zapis predstavitve:

Programiranje za učitelje - neprogramerje Saša Divjak Programiranje za učitelje - neprogramerje Začetek ob 20.00

App Inventor Saša Divjak

Kje so posnetki predavanj in obljubljena gradiva!! http://skupnost.sio.si/course/view.php?id=8865

Kaj o senzorjih zadnjič nismo obravnavali

NearField Near Field Communication, krajše NFC, je visokofrekvenčna komunikacijska tehnologija kratkega dosega, ki omogoča izmenjavo podatkov na razdalji do 10 cm. Možnih je veliko aplikacij, na primer: Vstopnice in javni transport – podaljšek obstoječe infrastrukture (Urbana). Mobilno plačevanje – NFC naprava deluje kot debetna/kreditna kartica. Pametni plakat – z NFC telefonom preberemo RFID etiketo na kino plakatu in prenesemo informacije o filmu. Bluetooth parjenje – v prihodnosti bo parjenje Bluetooth 2.1 naprav s podporo NFC precej enostavnejše kot je sedaj. Dovolj bo približati napravi, kar bo nadomestilo zamudno obstoječe iskanje, čakanje, parjenje in avtorizacijo. V prihodnosti lahko pričakujemo še: elektronske vstopnice – letalske karte, vstopnice za koncerte ipd. elektronski denar, potovalne karte, osebne dokumente, mobilni marketing, elektronske ključe – za avtomobil, pisarno, hišo, hotel..., enostavno konfiguracijo ostalih brezžičnih povezavn prr Wi-Fi.

NearField Nevidna komponenta, ki nudi NFC zmožnosti. Trenutno podpira le branje in pisanje tekstovnih oznak (če to podpira naprava) Lastnosti LastMessage ReadMode TextToWrite WriteType Dogodki TagRead(text message) Pove, da je naprava odkrila novo oznako. TagWritten() Dogodek, da je bila oznaka zapisana

BarcodeScanner Lastnosti Komponenta za branje bar kode Dogodki Metode Result Tekstovni rezultat prejšnjega skeniranja. Dogodki AfterScan(text result) Pove, da je skener prebral (tekstovni) rezultat in nudi rezultat Metode DoScan() Sproži skeniranje s pomočjo kamere. Po koncu skeniranja se sproži dogodek AfterScan.

Rešitev domače naloge Naredi kompas : rešitev Naredi vodno tehtnico: rešitev Kompas.aia vodnaTehtnica.aia

Rad bi programiral Rokovanje s stanjem komponent Spremenljivke Pogojni bloki Funkcije

Rokovanje s stanjem komponent Vsako komponento karakterizirajo različne lastnosti. Kakšne so lastnosti tekstovnega polja (label)? Trenutne vrednosti so stanje te komponente Začetne vrednosti lahko določimo v panoju „Properties“ v oknu „Designer“. Program lahko bere in spreminja večino lastnosti komponent

Bloki get in set (getters, setters) DEMO Z bloki „get“ dobimo trenutne vrednosti lastnosti Z bloki „set“ lahko vrednosti lastnosti komponente spreminjamo. Bloki „get“ za tekstovno polje Bloki „set“ za tekstovno polje

Primer uporabe „getterjev“ in setterjev“ spremeniKomponento.aia

Spremenljivke Primer: Imena predmetov in ocene

Globalne spremenljivke Spremenljivka01.aia V mnogih programih nimamo komponente, v kateri bi radi pomnili nek podatek, ki ga bomo kasneje potrebovali. Primer: Imamo kviz ali igro. Rezultat (točke) želimo pomniti pred prehodom na nov kviz (igro) Ena možnost je uvedba „globalne“ spremenljivke. To je le „poimenovan“ predalček, katerega vsebina (vrednost) se s časom lahko spreminja.

Potek programa Najbolj preprosti programi so kot recepti: stori A nato B nato C: A B C Naprave z grafičnim vmesnikom (gumbi, drsniki, izbire,..) pa reagirajo na dogodke (events). Vsakemu dogodku ustreza ločen „recept“: dogodek1 dogodek2 A D B E C F

Pogoji, ki vplivajo na potek programa Običajno programi niso preprosti linearni recepti, saj vsebujejo tudi veje in zanke: Primer kavamata: Pri pripravi kave bo glede na našo izbiro, dodal mleko ali pa ne, dodal sladkor ali pa ne,.. Med „kuhanjem“ bo izvedba recepta odvisna od naših izbir.

Pogoji, ki vplivajo na potek programa dogodek1 Primer ob dogodku „dogodek1“, Najprej naj se zgodi A Če je pogoj (ki ga preverjamo) izpolnjen, se zgodi še B Sicer se zgodi C Končno, v vsakem primeru, naj se zgodi še C in nato D A Pogoj izpolnjen? C B E F Pogoji so vprašanja, kot na primer „je že doseženih 100 točk?“ , ali pa „je mleko izbrano?“ To so preprosta vprašanja, vendar lahko tako sestavimo kar kompleksno logiko.

Nadzor poteka z bloki App Inventor Primer_if.aia S krmilnimi bloki vstavljamo v program pogojne veje in zanke

Preprost primer Preprost primer, ko naj se na zaslonu pojavi napis „Zmagal si“, ko dosežemo 100 točk. Najprej povlečemo blok if-then-do Nato tvorimo pogoj, ki ga mora program preverjati (testirati) Končno vnesemo bloke, ki naj se ob izpolnjenem pogoju izvedejo

Logični operatorji in Boolovi izrazi App Inventor ponuja več implementacij Boolovih izrazov. Najdemo jih v urejevalnikov blokov v rubrikah Logic in Math. A Boolova spremenljivka ima lahko vrednost ali . Te vrednosti lahko negiramo ali izvedemo , or ali and . Lahko jih tudi primerjamo Primerjalni operator je lahko =, <, >, not =, <= , >= . Operandi v teh blokih so lahko spremenljivke z vredostjo true ali false, lahko pa so to tudi Boolovi izrazi. Kakorkoli jih kombiniramo, se Boolovi izrazi vedno ocenijo na True ali False.

Zanke (ponavljanje operacij) Primer_while.aia Matematik Johann Carl Friedrich Gauss Izračunaj vsoto števil od 1 do 100

Ponavljanje korakov (zanke) Zanka while, kot že ime pove, ponavlja nekaj, dokler je pogoj, ki ga preverjamo, izpolnjen. Pogoj vrednotimo True ali False

Domača naloga Naredi uro za predavatelja, ki opozarja na minute do konca predavanja